На протяжении всего моего опыта работы(тыканья) в world.edit, подмечал для себя нехватку множества вещей, и вот наконец-то есть возможность об этом написать. Из того, что я могу вспомнить сразу.
Очень хочется увидеть:
-Возможность работы с локальными переменными в ГУИ, без прибегания к джасс. Их создание и использование в триггерах.
-Сделать событие юнит получает урон возможным через дженерик юнит эвент, без создания двух триггеров, где они вызывает другого, так же как и с событием Unit within range можно было ставить либо юнита как Generic Unit Event, без каких-то специальных выделений юнита.
А так же возможность встроенного предотвращения расширяющей рекурсии, при событии зависящего от юнит получает урон, которое должно наносить урона от лица юнита, который наносит урон. Чтобы можно было выставить, что этот юнит не будет учитываться.
-Сделать в качестве события в GUI ситуацию, что юнит вошёл или вышел с определённого тайла, без реализации триггеров с ежесекундным чеком. То есть зашёл юнит на тайл получил +2 к защите, вышел, сразу же потерял.
-Возможность нормального отлова выгрузки юнита с транспорта, при последовательном десанте(Дирижабль гоблинов) в триггерах, то есть фиксировать каждого выгруженного юнита отдельно.
-Триггерное управление кд, то есть можно было динамично уменьшать, увеличивать его для юнита.
-Добавить возможность триггерам работать с количеством брони, её типом, а так же типом атаки юнита.
-Возможность настройки стаков у эффекта
-Возможность создания многоступенчатых заклинаний на уровне редактора способностей, то есть избавление от дамми кастов и нагромождении триггеров, то есть огненная стрела активирует огненный столб например при попадании. Ауры активируют какое-либо заклинание, когда цель попадает под её воздействие.
-Расширенные опции настройки заклинаний, чтобы принципиально любому заклинанию можно было приписать любой эффект. Например той же огненной стреле можно было сделать и автокаст, без замудрённости типа скилла инициатора на паразите, и область поражения, и снижение брони вместо стана, как в области так или только по единичной цели. А самое главное определять тип исходящего урона, не только спелл, но допустим хаос, или же чистый. Или же на пример создание баффа, который будет увеличивать весь входящий урон по юниту, или же только от юнита с определённым типом атаки или же свойствами.
-Возможность совершенно легально ставить в качестве атаки каст заклинания.
-Конечно же функция добавления баффа на юнита, потому что это кривые костыли через дамми каст необходимая, но не лучшая вещь для решения таких задач.
-Создание кастомных типов урона и защиты, на ограничивая игрока существующими. Что-то подобное есть в ск2, за счёт возможности создания уникального типа оружия для каждого юнита. А так же собственных классификаций юнита.
-Создание кастомных ресурсов, как в том же редакторе ск2, без триггерных конструкций, что приводит к отображению их не в панели в верху, на на даш борде, так же возможность создание уникальных иконок для каждой расы, как в ск 2.
-Создание своей расы, вроде это я тоже видел в ск2. То есть игрок зайдя в карту спокойно мог выбрать не из 4, а допустим из 5.
-Исправления всяких багов типа строительства рудника нежити строителем не принадлежащем к нежити, что приводит к обнулению золота в нём
-Возможность настраивать опции строительства, от добавления второй вкладки, как в ск, так возможность поставить опцию типа "игнорирования рельефа", чтобы рабочий строить здания ниже ничего, например внизу клиффа, это необходимо для воспроизведения некоторых механик без костылей
-Ну и конечно же поддержка карт с большим размером импорта на страх и риск создателя.
-Так же неплохо было бы видеть официальное прикрепление моделей к другим моделям, без костылей типа сфер, или создания их триггерно при постройке, если это здание, а потом гемор с их удалением, как это сделано в ск 2, главное только, чтобы реализовали не замудрёно, как в том же ск2
-Реализация турелей и возможности стрельбы на ходу, как в СК2. Так как все знают, что башенные юниты поворачивают только башню к противнику когда стоят на месте, танки же поворачиваются целиком, так же как и отсутствует полноценная стрельба на ходу.
-Возможность не просто машстабировать снаряд юнита пропорциональное его масштабу или нет, но и его задавать масштаб самому, была бы достаточно приятная косметическая функция, для подгонки моделей.
-Расширение порога скорости перемещения и обзора юнита, которые присутствуют в оригинальном редакторе.
-Не заню, будет ли такое колдовство возможно, но было бы отрадно увидеть настройки физики у снаряда, его коллизию, настройку разброса у юнита без автонаведения. То есть если юнит стреляет, его снаряд имеет некоторое отклонение со временем, что приведёт к промаху, или же если на пути снаряда юнита встало препятствие, снаряд столкнётся с ним со всеми вытекающими. Что такое тоже возможно в редакторе ск2, как минимум принципе работы Point defence намекает он наличие такого рудимента даже в стандартном скрикмише.
-И как было упомянуто выше, сохранение отличного, функционального и просто интерфейса WC3, чтобы новые функции, которые будут добавлены его не нарушали, превращая в недразумение, которым в итоге вышел редактор ск2, а лишь дополняя его, расширяя количество опций.
-Возможность настройки в ро интеллект поведения юнита, чтобы можно было нормально реализовывать стены, то есть юнит не мог стрелять, если у него на пути находится препятствие выше его уровня атаки, и он был вынужден обходить.
-Возможность отключение орб эффекта у любой способности.
-Оптимизация работы редактора при работе с большим количеством данных, когда у тебя огромное количество юнитов, создание нового сопровождается достаточным количеством времени.
-Более гибкую систему обозначения области, чтобы всё не ограничивалось черчением квадрата.
-Расширение количество тайлов, которые карта поддерживает. То есть в теории есть возможность использовать все возможные тайлы в игре в карте.
-Нормальное создание возвышенностей, а не только клиффов-зиккуратов.
-Ну и куда более простая функция для получения уникального айди юнита.
Удивительно. Это вроде была просто руссифицированная версия. И я бы не сказал, что скачивал её там, где были взломанные карты. Тогда ситуация с тем, что она криво взломана достаточно странная. Зачем? Но всё-равно, спасибо за ответы.
Прошу меня простить, что пишу так поздно, так как я думал, что мне так и не ответят, а потом у меня, увы, были другие более важные дела, и я только сейчас освободился. А что если во время приказа ближайшим рудником окажется какой-то другой рудник? Тогда золото будет браться из него? Я пробовал использовать приказ цель-юнит, и чтобы после приказа золото из указанного рудника запоминалось, но почему-то триггер на срабатывал как нужно. Поэтому сюда и написал. Я отлавливал приказ(кастомный приказ к постройке), а потом отлавливал золото у указанной цели в переменную. Но, как я уже сказал, видимо руки кривые или я понял что-то неправильно, но в итоге не работает. Да и вообще рудник нежити, который строиться строителем другой расы - какой-то багнутый. При отмене так вообще рудник исчезает.
Вот. Первый - это триггер на отлов золота, а второй на его добавление. Во второй триггер я добавил действие показывающие кол-во золото. Оно выводит 0, что означает, что за цель постройки всё-таки берётся здание, которое собрались строить. Этот набор триггеров тестовых, так как хотелось вообще что-то сделать, чтобы хоть что-то получилось, а уже потом как-то объединять в один.
P.S: Приказ custom_u00J - так выглядит приказ постройки кастомного(моего) здания.
Я пробовал, только не цель боевая единица, а цель - объект, и выбирал приказ постройки рудника. И заносил золото тагерченного юнита в переменную, но он, скорее всего за тагерт юнит выбирает именно саму постройку, а не рудник на котором строится.
Но если я выберу айди объекта, в триггере юнит завершает/начинает постройку, возмётся айди уже созданного рудника с нулевым золотом, разве нет? Мне именно нужен триггер, которые будет брать айди/заносить его золото в переменную непосредственно перед началом постройки. Просто мне нужна подсказка, какой триггер подходит для выбора рудника в цель, причём не тот, что я собираюсь построить, а на котором он будет построен.
Нет, просто вопрос как отловить, заключается в том, где действие которое будет определять какой конкретно рудник мы взяли в тагерт для постройки.
То есть примерно. Мы отдали приказ строителю построить это здание на руднике, как определить какой именно рудник? Конечно есть идея с областями, которые можно расположить в месте с рудниками, и если эта постройка строится там - то брать соответствующую переменную. Но это как-то слишком геморройно. Я пробовал сделать, через триггер - юнит получает приказ на строительство, и после этого значение заносится в переменную. Но это не работает. Так же приказ - приказом, но количество золота будет заносится в момент приказа, а не самой постройки, и эту переменную может перебить аналогичный приказ.
Мда, видимо я совсем задумался, что пропустил такой банальный способ. Спасибо. Тогда такой вопрос, как легко и просто можно занести в переменную золото того рудника на котором строится это здание? Желательно в одном триггере, чтобы значение не перебивалось другой такой же постройкой.
Wispgun (Upgraded Granade Launcher)
У этого оружия замечательная история, оно пришло к нам как наследство Warcraft Arena. Суть этого оружия в накоплении огневой мощи в одной точки и последующей детонации боезапаса с превращением в паштет всего и вся.=)
Отличная статья, спасибо. А чем отличаются типы урона ака "огонь", "тьма", "смерть", "кислота"?
А так же чем отличаются типы брони "камень", "металл", "плоть"? Есть отличия помимо звука. Как например от типа брони "эфир", который получает доп урон от магии и артиллерии?
P.S: Вижу, что кто-то уже задавал вопрос насчёт этих типов урона. Но всё же вдруг найдутся осведомлённые люди.
Q w e r t y, рельефом? Я же сказал что пока идут работы по улучшению бета версии... Пока мне надо работать над ландом, особенно с первой картой. Потом разобраться с балансом. Ну и попробавать сделать одинаковый дизайн и у брать раномастность. А вобще можно подробнее? Что да как. А не только говорить карта отвратная или мне не понравилось. Каждый подробный комментрий поможет мне что-то исправить.
MEPTBbIU_IIAHK, товарищ, отвечаю по пунктам:
1.Да! Эти модели я знаюи они у меня есть. Если вы спросите почему я не соизволил и испольовать, просто я хотел их дать другой нации, ну что ж, тогда я дам им эти модели.
2.Ну вся жесть в том что я занмался балансировкой оружия, что-то выпиливает одно лучше, другое хуже, но этого в масщтабных битвы не заметишь. Всё это в двух причинах. Спеле напалм, очень высокая интенсивность горения и я пытался сделать к в оригинале: пехота и здания горят быстро, но видимо переборщил с параметрами. Вобще надо провести синхронизацию.
3.Esc.
4.У федерации норм, так как у них все дания компактные, я поработаю над Альянсом.
P.S: Некоторые модели не были использованны, так как они были для других наций, если будет кампания, только для начала надо с этим разобраться.
MEPTBbIU_IIAHK, хм насчёт тибериума очень хорошее предложение, я сделаю его более рандомным, а то да, если не собарать, то он оббразует карвильный, ровный квадрат.
Насчёт моделей:
1.Как я понял модель казарм? Ну просто выбора нет, только две модели нашёл, хотя есть ещё одна... С размером зданий поработаю. Насчёт модели мариноса, с огнемётчиком и гранатомётчиком не прокатит, я уже пытался. Так как если это сделать по типо заклинания сфера, то у этого юнита при отдаче приказа бомбить игра вылетает.
MEPTBbIU_IIAHK, ну теперь адекватно и всё понятно... правда не всё. Какую из карт, какие именно модели убоги. В какой карте убог лэнд я знаю... идёт исправление. Ну в воторой карте как или вы смотрели только первую? Ни и согласен, что скрины отчасти не совсем удачные, так как во время норм чцен я не увлечён фотографированием, а те кото подключаются мало их создают, так как невозможно нубят.
P.S: прозьба расписать всё подробно.....
Да, сегодня скрины алить не получилось, а завтра будет.
Отредактирован DarkRaven Best
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Очень хочется увидеть:
-Возможность работы с локальными переменными в ГУИ, без прибегания к джасс. Их создание и использование в триггерах.
-Сделать событие юнит получает урон возможным через дженерик юнит эвент, без создания двух триггеров, где они вызывает другого, так же как и с событием Unit within range можно было ставить либо юнита как Generic Unit Event, без каких-то специальных выделений юнита.
А так же возможность встроенного предотвращения расширяющей рекурсии, при событии зависящего от юнит получает урон, которое должно наносить урона от лица юнита, который наносит урон. Чтобы можно было выставить, что этот юнит не будет учитываться.
-Сделать в качестве события в GUI ситуацию, что юнит вошёл или вышел с определённого тайла, без реализации триггеров с ежесекундным чеком. То есть зашёл юнит на тайл получил +2 к защите, вышел, сразу же потерял.
-Возможность нормального отлова выгрузки юнита с транспорта, при последовательном десанте(Дирижабль гоблинов) в триггерах, то есть фиксировать каждого выгруженного юнита отдельно.
-Триггерное управление кд, то есть можно было динамично уменьшать, увеличивать его для юнита.
-Добавить возможность триггерам работать с количеством брони, её типом, а так же типом атаки юнита.
-Возможность настройки стаков у эффекта
-Возможность создания многоступенчатых заклинаний на уровне редактора способностей, то есть избавление от дамми кастов и нагромождении триггеров, то есть огненная стрела активирует огненный столб например при попадании. Ауры активируют какое-либо заклинание, когда цель попадает под её воздействие.
-Расширенные опции настройки заклинаний, чтобы принципиально любому заклинанию можно было приписать любой эффект. Например той же огненной стреле можно было сделать и автокаст, без замудрённости типа скилла инициатора на паразите, и область поражения, и снижение брони вместо стана, как в области так или только по единичной цели. А самое главное определять тип исходящего урона, не только спелл, но допустим хаос, или же чистый. Или же на пример создание баффа, который будет увеличивать весь входящий урон по юниту, или же только от юнита с определённым типом атаки или же свойствами.
-Возможность совершенно легально ставить в качестве атаки каст заклинания.
-Конечно же функция добавления баффа на юнита, потому что это кривые костыли через дамми каст необходимая, но не лучшая вещь для решения таких задач.
-Создание кастомных типов урона и защиты, на ограничивая игрока существующими. Что-то подобное есть в ск2, за счёт возможности создания уникального типа оружия для каждого юнита. А так же собственных классификаций юнита.
-Создание кастомных ресурсов, как в том же редакторе ск2, без триггерных конструкций, что приводит к отображению их не в панели в верху, на на даш борде, так же возможность создание уникальных иконок для каждой расы, как в ск 2.
-Создание своей расы, вроде это я тоже видел в ск2. То есть игрок зайдя в карту спокойно мог выбрать не из 4, а допустим из 5.
-Исправления всяких багов типа строительства рудника нежити строителем не принадлежащем к нежити, что приводит к обнулению золота в нём
-Возможность настраивать опции строительства, от добавления второй вкладки, как в ск, так возможность поставить опцию типа "игнорирования рельефа", чтобы рабочий строить здания ниже ничего, например внизу клиффа, это необходимо для воспроизведения некоторых механик без костылей
-Ну и конечно же поддержка карт с большим размером импорта на страх и риск создателя.
-Так же неплохо было бы видеть официальное прикрепление моделей к другим моделям, без костылей типа сфер, или создания их триггерно при постройке, если это здание, а потом гемор с их удалением, как это сделано в ск 2, главное только, чтобы реализовали не замудрёно, как в том же ск2
-Реализация турелей и возможности стрельбы на ходу, как в СК2. Так как все знают, что башенные юниты поворачивают только башню к противнику когда стоят на месте, танки же поворачиваются целиком, так же как и отсутствует полноценная стрельба на ходу.
-Возможность не просто машстабировать снаряд юнита пропорциональное его масштабу или нет, но и его задавать масштаб самому, была бы достаточно приятная косметическая функция, для подгонки моделей.
-Расширение порога скорости перемещения и обзора юнита, которые присутствуют в оригинальном редакторе.
-Не заню, будет ли такое колдовство возможно, но было бы отрадно увидеть настройки физики у снаряда, его коллизию, настройку разброса у юнита без автонаведения. То есть если юнит стреляет, его снаряд имеет некоторое отклонение со временем, что приведёт к промаху, или же если на пути снаряда юнита встало препятствие, снаряд столкнётся с ним со всеми вытекающими. Что такое тоже возможно в редакторе ск2, как минимум принципе работы Point defence намекает он наличие такого рудимента даже в стандартном скрикмише.
-И как было упомянуто выше, сохранение отличного, функционального и просто интерфейса WC3, чтобы новые функции, которые будут добавлены его не нарушали, превращая в недразумение, которым в итоге вышел редактор ск2, а лишь дополняя его, расширяя количество опций.
-Возможность настройки в ро интеллект поведения юнита, чтобы можно было нормально реализовывать стены, то есть юнит не мог стрелять, если у него на пути находится препятствие выше его уровня атаки, и он был вынужден обходить.
-Возможность отключение орб эффекта у любой способности.
-Оптимизация работы редактора при работе с большим количеством данных, когда у тебя огромное количество юнитов, создание нового сопровождается достаточным количеством времени.
-Более гибкую систему обозначения области, чтобы всё не ограничивалось черчением квадрата.
-Расширение количество тайлов, которые карта поддерживает. То есть в теории есть возможность использовать все возможные тайлы в игре в карте.
-Нормальное создание возвышенностей, а не только клиффов-зиккуратов.
-Ну и куда более простая функция для получения уникального айди юнита.
» WarCraft 3 / Russian Star Wars: Undead Mod
» WarCraft 3 / Ошибка компиляции Jass(Function redeclared)
» WarCraft 3 / Ошибка компиляции Jass(Function redeclared)
» WarCraft 3 / Эрокалипсис
» WarCraft 3 / Рудник нежити
» WarCraft 3 / Рудник нежити
Отредактирован DarkRaven Best
» WarCraft 3 / Рудник нежити
P.S: Приказ custom_u00J - так выглядит приказ постройки кастомного(моего) здания.
» WarCraft 3 / Рудник нежити
Отредактирован DarkRaven Best
» WarCraft 3 / Рудник нежити
Отредактирован DarkRaven Best
» WarCraft 3 / Рудник нежити
То есть примерно. Мы отдали приказ строителю построить это здание на руднике, как определить какой именно рудник? Конечно есть идея с областями, которые можно расположить в месте с рудниками, и если эта постройка строится там - то брать соответствующую переменную. Но это как-то слишком геморройно. Я пробовал сделать, через триггер - юнит получает приказ на строительство, и после этого значение заносится в переменную. Но это не работает. Так же приказ - приказом, но количество золота будет заносится в момент приказа, а не самой постройки, и эту переменную может перебить аналогичный приказ.
Отредактирован DarkRaven Best
» WarCraft 3 / Рудник нежити
» TcX / Главная страница
У этого оружия замечательная история, оно пришло к нам как наследство Warcraft Arena. Суть этого оружия в накоплении огневой мощи в одной точки и последующей детонации боезапаса с превращением в паштет всего и вся.=)
Отредактирован DarkRaven Best
» WarCraft 3 / Типы урона в Warcraft III
А так же чем отличаются типы брони "камень", "металл", "плоть"? Есть отличия помимо звука. Как например от типа брони "эфир", который получает доп урон от магии и артиллерии?
P.S: Вижу, что кто-то уже задавал вопрос насчёт этих типов урона. Но всё же вдруг найдутся осведомлённые люди.
» StarCraft 2 / Бугаи
» Прочее / С Новым Годом!
» WarCraft 3 / Как сделать текстуру с тимколором?
» WarCraft 3 / WarCraft3: Tiberium Wars MapPack 1.0
» WarCraft 3 / WarCraft3: Tiberium Wars MapPack 1.0
» WarCraft 3 / WarCraft3: Tiberium Wars MapPack 1.0
» WarCraft 3 / WarCraft3: Tiberium Wars MapPack 1.0
1.Да! Эти модели я знаюи они у меня есть. Если вы спросите почему я не соизволил и испольовать, просто я хотел их дать другой нации, ну что ж, тогда я дам им эти модели.
2.Ну вся жесть в том что я занмался балансировкой оружия, что-то выпиливает одно лучше, другое хуже, но этого в масщтабных битвы не заметишь. Всё это в двух причинах. Спеле напалм, очень высокая интенсивность горения и я пытался сделать к в оригинале: пехота и здания горят быстро, но видимо переборщил с параметрами. Вобще надо провести синхронизацию.
3.Esc.
4.У федерации норм, так как у них все дания компактные, я поработаю над Альянсом.
P.S: Некоторые модели не были использованны, так как они были для других наций, если будет кампания, только для начала надо с этим разобраться.
» WarCraft 3 / WarCraft3: Tiberium Wars MapPack 1.0
Насчёт моделей:
1.Как я понял модель казарм? Ну просто выбора нет, только две модели нашёл, хотя есть ещё одна... С размером зданий поработаю. Насчёт модели мариноса, с огнемётчиком и гранатомётчиком не прокатит, я уже пытался. Так как если это сделать по типо заклинания сфера, то у этого юнита при отдаче приказа бомбить игра вылетает.
» WarCraft 3 / WarCraft3: Tiberium Wars MapPack 1.0
P.S: прозьба расписать всё подробно.....
Да, сегодня скрины алить не получилось, а завтра будет.